時代を先取りした10のビデオゲーム

2014年のビデオゲームを見ると、30年前にパックマンを提供してくれたのと同じメディアに属しているとは信じられません。この数十年の間に、技術的にも芸術的にも驚くべき進歩が見られました。しかし、それらの進歩は真空中では起こりませんでした。



マイクロカットシュレッダー

開発者が利用可能なツールを使用して可能な限り最高のゲームを作成したため、「現代のゲーム」と見なされるものの多くは、適切に作成されました。残念ながら、それらのゲームのいくつかは、当時のハードウェアがサポートできるよりも野心的でした。しかし、開発者たちはとにかく前進し、気まぐれなゲーマーの注意を引くタイトルを作成するために最善を尽くしました。

ゲームが成長し発展するにつれて、デザイナーはゲームを制御する新しい方法、グラフィックを表示する新しい方法、物語を伝える新しい方法を導入しました。彼らは以前のゲームから断片を取り、それらをブレンドして革新的なものを作成し、時にはどこからともなくアイデアを引き出しました。





この機能では、ゲームの世界を予定より早く前進させた10のゲームにスポットライトを当てます。いくつかは商業的な成功であり、いくつかはカルトヒットであり、いくつかは全面的なフロップでした。しかし、それらはすべて、今後数十年でゲームが私たちをどこに連れて行くかを予測するのに役立ちました。そのために私たちは彼らに敬意を表します。

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1.パーフェクトダーク

パーフェクトダークゴールデンアイはコンソールシューターの基礎を築きましたが、それはレアのフォローアップでした、 パーフェクトダーク 、それは本当にPCゲーマーに彼らが何ができるかを示しました。武器のアニメーションのリロードから複数の火の種類まで、一人称のジャンルで現在標準となっている多くの革新がここでお辞儀をしました。しかし、最大の追加は、タイトルに付属している信じられないほど堅牢なマルチプレイヤーモードでした。 Perfect Darkを使用すると、武器のロードアウトからボットの動作まで、ほぼすべての変数をカスタマイズできます。

2.魔法のじゅうたん

魔法のじゅうたん巧妙なコーダーがハードウェアから新しい機能を引き出すための新しい方法を見つけているため、ゲームがグラフィックステクノロジーの原動力の1つであることは否定できません。 1996年代 地震 完全にテクスチャ化された3Dワールドを展開するための多くの小道具を入手しますが、2年前のブルフロッグ 魔法のじゅうたん それ以上のことをしました。このファンタジー飛行戦闘ゲームでは、プレイヤーは3Dモデルの世界をガイドします。各ポリゴンにはテクスチャがあり、さまざまな魔法の呪文を使ってリアルタイムで変形することもできます。のようなゲーム ほこりから 将来的にはこの機能を大いに活用するでしょう。

3.侵入者:ジュラシックパーク

侵入者:ジュラ紀公園ゲームは、時代を先取りするために必ずしも良いものである必要はありません。 侵入者:ジュラ紀公園 DreamWorks Interactiveによって開発された、は1998年の最悪のゲームとして広く歓迎されました。しかし、この一人称アドベンチャーは、現代のゲーム全体に多くの革新をもたらしました。最も注目すべき点の1つは、ヘッドアップディスプレイがないことでした。数字、ヘルスバー、弾薬ゲージなどが画面に表示されることはありません。また、ゲームがパズルの物理エンジンに依存していることも重要でした。残念ながら、エンジンはまったくの惨事でしたが、テクノロジーが追いつくと、物理ベースの課題は一人称のタイトルのコースと同等になりました。

4.スターフライト

スターフライト初期のゲームは主に線形であり、プレイヤーを事前定義されたパスでエンディングに導きました。もちろん、レベルをスキップすることもできますが、自分のペースで探索する真の自由は一般的ではありませんでした。現代の「サンドボックス」ゲームはすべてその自由に関するものですが、その基盤は1986年に スターフライト 、BinarySystemsによって開発されたPCゲーム。このタイトルは、プレイヤーを宇宙船の船長としてキャストし、広大な銀河の取引を探索し、戦い、星を新星にするための陰謀を発見します。最初から、どこにでも行くことができ、その能力は非常に魅力的でした。 Mass Effectの作者は、それを大きな影響力として説明しています。

5.砂丘II:王朝の建物

砂丘II:王朝の建物たまにゲームがやって来て、それだけでジャンルを定義します。 1992年、Westwood Studiosは、 砂丘II 、世界がこれまでに見たことのない戦略ゲーム。フランクハーバートのSFの叙事詩の世界を舞台にしたこのタイトルは、リソースコレクションから、司令官が構築できるユニットを定義するテクノロジーツリーまで、リアルタイムストラテジージャンルのほぼすべての要素を定義しました。さまざまな能力、戦争の霧、そして堅実なAIを備えたさまざまな派閥が、ケーキのアイシングでした。他の何十もの中で、このゲームなしではスタークラフトはありません。

6.シェンムー

シェンムーセガドリームキャストはすべてを試した小さなシステムであり、メディアを後押しする実験的で進歩的なゲームが数十ありました。鈴木裕の1999年 シェンムー は、昼/夜のサイクル、1日を通して独自のスケジュールに従ったNPC、およびリアルタイムの気象効果を特徴とする先駆的なオープンワールドゲームでした。しかし、ゲームの最大の革新は、ちょっとした両刃の剣、つまりクイックタイムイベントです。ストーリーの緊張した時点で、プレーヤーは画面上のプロンプトに基づいてボタンを押してアクションを実行する必要があります。今では、これらの迷惑なQTEなしで現代のゲームを視覚化することはほとんど不可能です。

7.マジェスティック

マジェスティック私がこれを書いているとき、誰もが「代替現実ゲーム」が何であるかを知っています。マイクロソフトは2004年にilovebeesを使用してHaloのリリースを促進し、大きなスコアを獲得しましたが、2001年にエレクトロニックアーツはこのコンセプトを開拓しました。 マジェスティック 。ゲームは陰謀の世界を利用し、電話、テキストメッセージ、チャット、さらにはファックスでプレイされました。 EAは、マーケティングに使用される代わりに、プラチナサービスがゲームを体験するために月額10ドルを支払うことをプレイヤーに期待していました。それは、基本的な概念を掘り起こし、それ以来何十回も使用されただけで、興味の欠如からすぐに死にました。

8. Ultima Underworld

最後のアンダーワールド人々は一般的に、PCゲームの一人称革命を先導したことでWolfenstein 3Dを信用していますが、ショックとして来るかもしれない何かはそれです 最後のアンダーワールド 、伝説的なRPGフランチャイズの1992年のスピンオフは、最初にRPGジャンルへの視点を導入しました。革新的なゲームでは、プレイヤーは環境内で上下を見ることさえできます。これは、FPSゲームが後になるまで実現しなかったことです。また、基本的な物理学とクラフトシステムも含まれていました。高度なレベルのシミュレーションにより、UltimaUnderworldがヒットしました。

9. EyeToy Play

EyeToy PlayKinectは、Xbox One向けのMicrosoftのマーケティングの不可欠な部分であり、モーションコントロールは多くのゲームの大きな部分を占めています。しかし、ソニーが2003年にずっとカメラ制御のゲームの先端にいたことを知っていましたか?その時、EyeToyペリフェラルとそれに付随するゲームがリリースされました EyeToy Play PS2用。カメラは最新バージョンよりも大幅に強力ではありませんでしたが、ゲームは同等のKinectとかなり似ていました。 PS2が段階的に廃止される2008年まで、EyeToy用に数十のゲームが作成されました。

10.システムショックII

システムショックIIいつ システムショックII 1999年にリリースされたファーストパーソンシューティングゲームは、Doom and Quakeのモデルにしっかりと根付いていました。ペースの速い戦闘体験により、プレイヤーは超人的な気分になりました。 BioshockのインプレサリオであるKenLevineによって開発されたSSIIは、別の方向に進んだ。ゲームは、変異したモンスターの蔓延をかわそうとしている巨大な宇宙船でプレイヤーを立ち往生させましたが、それを影響力のあるものにしたのは、サバイバルホラーとRPG要素の導入でした。時間の経過とともにキャラクターをカスタマイズする機能により、すべてのプレイスルーが異なります。この機能は、現在、現代の一人称アドベンチャーゲームの大部分に統合されています。
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